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 Guía del Caballero de la muerte (DPS)

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Skullmonkey
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MensajeTema: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Sáb Feb 27, 2010 5:39 am

Fuente: Mis deditos ^^ vamos hecho por mí.Las animaciones en flash pertenecen a Blizzard Entertaiment propias de su página oficial.
Nota: Este tema requiere tener java actualizado. Los visores en 3D pertenecen a Wowhead de modo que los derechos de autor quedan acuñados a ellos.

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Guía de dks


Introducción

El caballero de la muerte ( o para resumir, DK que viene de "Death Knight" lo que en inglés significa "Caballero de la Muerte"), siendo la clase más reciente puede ser bastante complicada si no entendemos su historia y su rol en una banda. Esta guía pretende enseñarle a nuevos dks u otros pjs de otras clases de qué madera esta hecha esta clase.

NOTA: Los valores y cálculos realizados han sido para un DK tauren y DPS. Aunque por lo general sirven para todas las razas, habrá aspectos pensados para un Tauren. Más adelante haré una para DK Tanque.




Historia del caballero de la muerte


Este apartado será citado literalmente de la página del oficial: Historia del DK


Sombras de justicia

Lo primero que Orgrim Martillo Maldito hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, recurrió a Gul'dan, antiguo jefe del Consejo, a cambio del servicio del brujo. Por su parte, Gul'dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul'dan por fin consiguió encarnar el espíritu del necrólito Teron Sanguino en el cuerpo de un caballero deshonrado de Ventormenta, dando así lugar al nacimiento del primer y temible caballero de la Muerte. Asimismo, Gul'dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.

Tras la deserción y muerte de Gul'dan, parte de la Horda, incluyendo los caballeros de la Muerte, se trasladó del Portal Oscuro a Draenor. La mayoría de los caballeros de la Muerte que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, a excepción de Teron Sanguino, que ahora permanece incansable y resentido en el Templo Oscuro de Terrallende.


Los invencibles del Rey Exánime




Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Rey Exánime creó una nueva raza de caballeros de la Muerte: guerreros de la Plaga llenos de maldad y portadores de armas rúnicas. El primero y mejor de estos fue el príncipe Arthas Menethil, otrora poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Agonía de Escarcha en un desesperado intento de salvar a su gente.

Contrariamente a los caballeros de la Muerte de Gul'dan, los caballeros de la Muerte modernos son en su mayoría paladines que perdieron la fe y otorgaron sus almas al Rey Exánime a cambio de inmortalidad. Los caballeros de la Muerte que caen durante la batalla vuelven a levantarse poco después para continuar rindiendo servicio a su señor.

Durante años y desde que Arthas destruyó el Trono Helado y se unió al Rey Exánime, el poder y la ira de los caballeros de la Muerte no han hecho más que crecer. Ahora estos imparables y malditos cruzados esperan con impaciencia la orden del Rey Exánime para arrojar, una vez más, su ira sobre Azeroth.


Habilidades del DK

El dk se especializa en tres clases de habilidades: Escarcha, Sangre y Profano. A lo largo del tiempo que juegen con dks o en el entorno de estos, escucharán muchas veces comentarios del tipo "¿dk tanque? Es de la rama de escarcha" o "Si quieres ser dps lo mejor es ser profano". Yo personalmente, no les hago caso pues hay dks siendo tanques que son mejor que otros de escarcha y uno mismo de escarcha haciendo un dps mejor que nadie en la raid. Por eso mismo, no se dejen llevar por las apariencias pues es el pj el que define el rol del dk, no sus talentos. Es cierto que algunos ayudan más a un rol que a otros, pero bueno eso se los dejo bajo su criterio.

Antes de empezar con la descripción, decir que el dk se parece al guerrero en el sentido de que el dk usa dos cosas en el combate:


-Runas.

Hay dos de cada tipo, es decir, 2 de sangre, 2 de profano y 2 de escarcha. Las habilidades del dk (no todas, pero sí la mayoría) usan estas runas, mínimo y máximo una, nunca usarán dos del mismo tipo. Tras usar una de estas runas, entrará en un cooldown no global y hasta que este no termine no podremos usar esa runa. Si nos quedamos sin las dos runas del mismo tipo, no podremos usar habilidades que requieran esas runas hasta que no haya una libre.

Entonces pensarán, ¿vaya faena no? Blizzard en este aspecto lo tiene todo bajo control y para ello el dk posee una cuarta runa "comodín": Runa de muerte. Esta runa sólo se consigue o bien usando Transfusión de Sangre o bien según algunos talentos que nos permiten su aparición. Esta runa equivale a cualquier tipo de modo que si tenemos el siguiente ejemplo:

Runa de Sangre - Runa de Sangre - Runa de Escarcha - Runa de Escarcha - Runa Profana - Runa profana

(las runas tachadas son aquellas que se encuentran en cooldown)

Si queremos usar una habilidad que pide runas de escarcha, según el esquema nos sería imposible, PERO si activamos una runa de muerte por el método que sea tal que así:

Runa de Sangre - Runa de Muerte - Runa de Escarcha - Runa de Escarcha - Runa Profana - Runa profana

Podríamos usar habilidades de cualquier tipo en las siguientes variaciones:

- O bien 1 skill que requiera Runa de Sangre
- O bien 1 skill que requiera Runa de Escarcha
- O bien 3 skills que requieran Runa Profana

De este modo queda explicado que una Runa de Muerte se puede usar como cualquier otra Runa sea del tipo que sea. Lógicamente tras usar la Runa de Muerte se convierte en la runa anterior. También decir que las Runas de Muerte no son eternas; duran el tiempo que se activan que suele ser de 20 segundos.

-Poder rúnico.

Aquí es donde entra la característica propia de los guerreros. Al igual que ellos, el dk a medida que combate va ganando Poder rúnico. El máximo es 100 (130 o 115, depende si tienes aprendido Maestría en poder rúnico y su cantidad aumenta tanto en combate como en el uso de algunas skills concretas. Se requiere de esta energía para usar algunas skills bastante poderosas y muy útiles. Decir que a más Poder Rúnico gastado, mejores beneficios obtendremos en la skill que usemos y que pida poder rúnico.

Puede ser un poco lioso este sistema, pero lo bueno que tiene es que si calculas bien tanto el cooldown de tus runas como el de tus habilidades, nunca te quedarás sin poder usar skills, cosa que otra clase que use maná no podría hacer puesto que si se quedan sin maná o sin energía en algunos casos se quedan indefensas.


Escarcha


Realizaremos una descripción de menor a mayor lvl requerido de manera que:

alt Fiebre de Escarcha
Una de las muchas enfermedades que tiene el dk en su repertorio. Muy útil para ralentizar enemigos ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo reduciendo su celeridad. Se aplica automáticamente con otras skills.

alt Toque Helado
Al usar esta habilidad aplicamos instantáneamente la enfermedad anteriormente citada. Esta skill puede ser usada tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Hay una combinación bastante buena que consiste en usar Atracción Letal y al instante mientras el objetivo está volando usar esta habilidad. Además, no requiere arma en mano, por tanto si nos desarman, será la habilidad perfecta para poder seguir atacando sin preocuparnos del desarme. Consume una Runa de Escarcha.

altHelada Mental
De muy gran utilidad, esta skill nos sirve en gran medida tanto en pve (player versus embiroment) como pvp (player versus player). En el caso de pve nos puede ayudar a impedir que un mob castee una skill que podría sernos bastante perjudicial. En el caso de pvp es mortal para las clases healer en especial para el paladín, sobretodo si se usa justo despues de haberle lanzado Estrangular. La funcionalidad de esta skill es que se debe usar cuando veamos que el objetivo se encuentra en el tiempo de casteo de una skill y hay que lanzarla antes de que termine el tiempo que requiere para usarla, si no no surtirá efecto. Consume 20 de Poder Rúnico y no funciona a distancia, tiene que ser a cuerpo a cuerpo así que tener cuidado con esto.

altCadenas de Hielo
Tenemos aquí una alternativa (o un muy buen combo) para la skill Atracción Letal, dependiendo si la usamos o no. Esta skill reduce la velocidad de movimiento del objetivo a cero y va recuperándolo a medida que pasa el tiempo de la enfermedad (10 segundos). Se puede usar a distancia, de modo que si queremos evitar que nuestro objetivo llege rápido a nosotros y poder seguir atacandole a distancia con otras habilidades es una buena elección. En el caso de usar Atracción Letal previamente, puede ser útil para separarnos del rango de golpes cuerpo a cuerpo y poder escapar o separarnos. Si tu rama de talentos es la de escarcha, te recomendaría que aprendieras Invierno interminable de modo que al mismo tiempo que lo ralentizas le colocarías la enfermedad Fiebre de Escarcha. Consume 1 Runa de Escarcha y no requiere que tengamos un arma, por tanto nos es útil si nos desarman igual que Toque Helado.

altGolpe de Escarcha
Skill propia de la rama de talentos de escarcha, consume 40 de poder rúnico de modo que puede sernos útil cuando nos hemos quedado sin Runas con las que usar las demás habilidades. No consume enfermedades, lo que sí sucede con la siguiente habilidad que veremos ahora. Inflinge una cantidad de daño fija (56.65 p. de daño de Escarcha) además del daño de arma que tengamos reducido en un 55%. Requiere de armas de modo que si nos desarman no podremos usarla.

altAsolar
Estamos ante una de las skills favoritas para un dk Tanque. Da una gran cantidad de amenaza e inflige un daño muy moderado que aumenta según las enfermedades que tenga el objetivo. Sin embargo, cuenta con 3 inconvenientes:
-Consume dos runas, una de Escarcha y otra de Profano.
-Consume todas las enfermedades que tenga el objetivo (salvo que tengamos aprendido Aniquilación, un talento de la rama de escarcha que en su rango 3 impide que al usar Asolar se consuman las enfermedades).
-Requiere arma, de modo que si nos desarman no podremos usarla.

altCamino de Hielo
Nos permite caminar por encima del agua durante 10 minutos a toda la banda. Si el dk que lo tiene activo sufre el más mínimo daño, se retira el buffo para toda la banda. Consume una Runa de Escarcha

altEntereza ligada al hielo
De gran utilidad para aumentar nuestra defensa además de hacernos inmune a aturdir. Muy útil para dk tanques y para cuando veamos que el objetivo se prepara a lanzar una skill que nos puede aturdir. Consume 20 de poder rúnico y hay dks que suelen usarla en conjunto con Caparazón Antimagia para reducir el número de debuff que nos pueden colocar.

altCuerno de Invierno
¡La skill de los tics nerviosos! Digo esto porque, incluyendome a mi mismo, muchos dks usan esta skill siempre que estan parados en un sitio ya sea hablando con otro pj o simplemente que están haciendo tiempo o esperando algo. Al no consumir absolutamente nada, ni Poder Rúnico ni Runas de hay nace el apodo de tics nerviosos. Muchos dks la usan y hay pjs que terminan diciendoles "¿Quieres dejar de tocar la trompeta?" jejeje. Desespera a tus compañeros y tiene un glifo muy útil que es uno de los básicos que debería tener todo dk: Glifo de Cuerno de invierno. Muy recomendable usarla tanto antes del combate como durante ya que al usarla ganamos 10 puntos de Poder Rúnico.

altGolpe con runa
¿Cansado de que esquiven todos tus golpes? ¿Intentas cojer el aggro de un mob,pero no hay manera? Entonces esta es tu habilidad. Consumiendo 20 de poder rúnico, podrás usar esta skill la cual no se puede esquivar, parar ni bloquear, además de otorgar gran cantidad de amenaza. Sin embargo tiene una pega, sólo se puede usar cuando tú has esquivado o parado un ataque previamente. Una vez activa, nuestro siguiente ataque cuerpo a cuerpo empleará además las ventajas que nos da esta skill. A pesar de esto, necesitamos un arma cuerpo a cuerpo para que pueda funcionar, si no se ignorará el efecto y habremos perdido el Poder Rúnico empleado.

altExplosión aullante
Habilidad propia de la rama de talentos de escarcha, nos permite atacar a distancia en un radio de 10 metos a todos los enemigos, ideal para objetivos que estén en invisible o en sigilo dentro de ese radio. Plantea dos inconvenientes:
-Necesitamos de un objetivo para poder lanzarla, no podemos usarla en cualquier momento si no tenemos algún enemigo targeteado.
-Consume dos runas, 1 Profana y 1 de Escarcha

altPotenciar arma de runas
¡A LA VOZ DE YA TIENES QUE APRENDER LA MECÁNICA DE ESTA SKILL! Perdón por el grito, pero ahora entenderán mis motivos. Esta es una de las habilidades más importantes que tiene el dk. ¿Verdad que es incómodo que estes peleando y tengas todas tus runas en cooldown? Para eso existe esta skill. Reduce TODOS los cooldown de TODAS las runas a cero, quedando inmediatamente activadas. Además generas 25 de Poder Rúnico. Podría ser una skill para "volver a nacer" en el combate. El mayor inconveniente que tiene (y el único creo) es que tiene un cooldown de 5 minutos así que no la uses para activar una sola runa. Al usarla no pierdes las posibles runas de muerte que tengas activas.

altArmadura inquebrantable
Sólo aprendible por la vía de la rama de talentos de escarcha, aumenta tanto la fuerza como la armadura en gran medida durante 20 segundos, muy comúnmente usada por dks tanques. Consume 1 Runa de Escarcha.

altEscalofrío de Muerte
A decir verdad en mi opinion no es una skill muy útil, cierto es que su efecto (al activarse, tu próximo hechizo Toque helado, Explosión aullante, Golpe de Escarcha o Asolar tiene un 100% de probabilidad de asestar un golpe crítico) es muy favorecedor, yo prefiero gastar mis puntos en otros talentos. No consume ni runas ni Poder Rúnico

altExánime Nato
Tiene un gran parecido al racial de los no muertos (Voluntad de los Renegados) a diferencia que nuestra skill únicamente aprendible según la rama de talentos, no quita los efectos de embelesar, miedo y sueño que tengamos, pero sí nos hace inmune a ellos durante 10 segundos. Además nos convierte en no muertos durante el tiempo que dura el efecto. Esto tiene su lado bueno y su lado malo, habilidades como Espiral de la muerte del mismo dk nos curarán, pero también skills que afectan a no muertos también nos afectan y estoy hablando concretamente de las habilidades de los paladines. No consume ni runas ni Poder Rúnico.

altFrío Hambriento
Una de mis favoritas en la rama de talentos de escarcha. Congela a todos los objetivos en un radio de 10 metros durante 10 segundos e infectándoles con Fiebre de Escarcha. Cualquier ataque puede romper el hielo. ¡PERO! Muy importante este detalle. El daño ocacionado por enfermedades no rompe el hielo. Y ustedes pensarán "vaya gracia, si necesito pegarle para infectarlo con otras de mis enfermedades". Aquí se ve la inteligencia de un buen dk. ¿Qué otra habilidad del dk es una enfermedad que se aplica sí o sí y no inflinge daño que no sea de enfermedad? Vayamos a la rama de sangre. ¿Alguna? No creo que no. ¿En la de profano? Caliente caliente. ¿Muerte y descomposición? ¡Bingo! Es la única skill enfermedad del dk que no inflinge daño directo que no sea de enfermedad, y aquí nace un muy buen combo:


Tener en cuenta una cosa; tras usar Frío Hambriento se desactiva el combate automático dejando de pegar a nuestro obetivo actual. Consume 40 Poder Rúnico a no ser de que tengamos Glifo de Frío hambriento. Con esto no consumirá nada.



Sangre

altDesvío Forzoso
Nombro a esta habilidad pasiva ya que su efecto es de muy a tener en cuenta a la hora de equipar nuestro dk. Como el dk no usa escudos Blizzard le puso esta skill para que en función de la fuerza total que tengamos aumentará el índice de parada en la medida que se corresponde con el 25% de fuerza que tengamos. Decir que de esta manera si bien podemos semi ignorar la parada ya que al potenciar la fuerza también potenciamos la parada, también decir que tenemos que ayudar un poco al índice de parada por otra parte, pero no tendría que ser nuestra prioridad.

altGolpe Sangriento
Una de las tres habilidades principales y el combo más comúnmente usado por todo dk ( Toque Helado + Golpe de Peste + Golpe Sangriento, en ese orden). Como muchas otras skills, el daño que otorga se ve aumentando en función de las enfermedades que tenga el objetivo. Consume una Runa de Sangre y requiere arma, además de ser a una distancia de cuerpo a cuerpo.


¡Sin terminar! En un rato sigo escribiendo ^^



altGolpe Letal
Golpe cuerpo a cuerpo que inflinge una cantidad de daño y al mismo tiempo sana al dk un tanto por ciento en función de las enfermedades que tenga el objetivo. Si bien puede ser muy útil el hecho de curarnos al mismo tiempo que pegamos, es una skill de doble filo ya que consume una Runa Profana y una Runa de Escarcha. Recomendable su uso previamente de lanzar una skill que provoque stun, silenciamiento, aturdimiento, dormir, congelar u otra clase de debuff tales producidos por skills como Frío Hambriento, Estrangular o Pisotón de guerra ya que de esta forma el haber perdido dos runas de dos tipos distintos no se notará en gran medida.


altPresencia de Sangre
La segunda de las 3 presencias que tiene el dk. Es bastante curiosa su uso puesto que además de aumentar nuestra fuerza (por lo que de modo indirecto también estamos mejorándonos gracias al efecto de Desvío Forzoso), por cada golpe que otorgemos nos curamos un 4% del daño inflingido. Es recomendable si podemos aprender el talento Presencia de sangre mejorada ya que en su segundo rango además de aumentar la sanación recibida si tenemos presencia de sangre activa, en las demás presencias también nos curamos, de modo que podríamos tener los beneficios de las otras presencias junto con la sanación de esta. Consume una Runa de Sangre



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Última edición por Skullmonkey el Mar Mar 02, 2010 3:05 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Lun Mar 01, 2010 5:45 pm

Buena skull aunque golpe de escarcha lo has repetido dos veces jaja xD
Corrige eso y sigue trabajando O.o
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Skullmonkey
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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Lun Mar 01, 2010 5:48 pm

anda es verdad jajaja a ver si la termino que aún no voy ni por la mitad xD

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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Lun Mar 01, 2010 6:05 pm

Yo creo que deberías agregar las ventajas raciales que se tendrían para saber las clases que convienen más O.o
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anamaria
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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Lun Mar 01, 2010 8:10 pm

Nooo pues si d exo .. Quien quiera un DK q se lea esto antes de xD ....


Relaje sus dedos .. y sigale :p ... q anda muy bueno !!


Mi angelita ( DK ) ya va aprendiendo lo teorico ^^ cheers
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Skullmonkey
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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Mar Mar 02, 2010 2:40 am

Cairneblood escribió:
Yo creo que deberías agregar las ventajas raciales que se tendrían para saber las clases que convienen más O.o

Pero dame tiempo a que la termine xD si aún estoy hablando de las habilidades del dk, aún no he empezado la guía de un dk dps xD

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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   Mar Mar 02, 2010 6:18 pm

Yo si hallo tiempo te ayudo con eso de ventajas raciales Cool
Pero solo si tengo tiempo...xD
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MensajeTema: Re: Guía del Caballero de la muerte (DPS)   

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Guía del Caballero de la muerte (DPS)

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